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 Le jeu du manoir.

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MessageSujet: Le jeu du manoir.   Lun 22 Avr - 11:16

Bienvenu dans The Answer House. Ainsi l'appelaient nos sages de la Cité Anecdotique, à l'époque où ils pouvaient encore parler. On n'a jamais su pourquoi, on irait bien leur demander, mais ils nous boufferaient le bras, ces sales zombies.

Perdu dans le village, entouré d'un cimetière et d'un bois nonchalant, cette maison dispose, d'après les légendes, de près de 40 étages regorgeant de pièges en tout genre, d'esprits maléfiques avides d'âmes, de squelettes prêt à vous sauter dessus au moindre geste, d'abominables sirènes ne cherchant qu'à vous amener dans leurs terribles pièges et autres monstruosités inimaginable.

Seulement, désormais, on ne peut plus faire demi-tour. Nous nous retrouvions à trois, trois jeunes perdus dans le cimetière de l'Answer House, à la recherche de "sensations fortes".
Pff. Le goulot de ma gourde tomba au sol, brisant l'atmosphère sonore composé uniquement de hululement. J'étais annihilé par le froid, la fatigue mais surtout la peur. Je m'agenouillais pour retrouver mon bouchon que je cherchais à tâtons au sol... Ma main se baladait timidement au sol quand elle se posa sur ce que j'ai crû être une racine d'arbre... jusqu'à que je ne vis qu'il n'y avait pas d'arbre derrière et que la chose m'attrapa la main.

Votre but est simple : arriver au dernier étage de l'Answer House.

Pour gravir les étages de la maison, vous avez le droit chaque jour de tirer une carte et de lancer un dé de quatre.


Les effets des cartes

Pique : Vous montez le nombre d'étages correspondant à votre jet de dé.
Trèfle : Vous descendez le nombre d'étages correspondant à votre jet de dé (bien sur, vous ne pourrez pas descendre en dessous de l'étage 0).
Carreau : Vous ne bougez pas de l'étage où vous vous trouvez, passez votre tour.
Cœur : Vous doublez votre jet de dé et montez les étages correspondant au résultat.

Bien sûr, ce manoir n'a aucun intérêt s’ il ne s'y passe rien.


Les effets des étages

Étage 5 - Vous n'êtes qu'un feignant. Vous n'auriez jamais du prendre ce foutu ascenseur qui n'a jamais été en état de fonctionner. Retournez au premier étage et prenez les escaliers, cette fois-ci.

Étage 7 - Parfois, il faut savoir donner du sien. Après tout, ce n'était qu'un mauvais moment à passer avec Didier le fantôme homosexuel. Relancez le dé une deuxième fois et montez le nombre d'étage correspondant.

Étage 10 - Ce n'était peut-être pas une bonne idée de parier avec les morts-vivants du cimetière que vous arriveriez à passer votre tête dans les meurtrières du dixième étage et leur tirez la langue. Vous y restez bloqué. Vous devez attendre que quelqu'un prenne votre place, ou à votre prochain tour tombez sur une carte cœur.

Étage 12 - Ce fantôme là avait tout de Casper : la forme, le physique, la voix, les yeux. Mais ce n'était pas Casper. Redescendez à l'étage d'où vous veniez (sans en subir les effets.)

Étage 15 - Mon dieu, que vous avez soif. Mon dieu, que l'étiquette de cette bouteille est belle. Mon dieu, comme vous n'arrivez plus à marcher maintenant. Votre carte de jeu jusqu'à la fin du jeu est le pique, un point c'est tout.

Étage 18 - Vous rencontrez Gérard, le rat de la bibliothèque de l'Answer House. Il vous demande ce que vous faîtes-là, vous lui racontez que vous êtes là pour la réponse. Il vous rigole au nez, et vous explique que depuis le début de votre ascension du manoir, vous passez par le mauvais escalier et il vous montre le bon. Désormais, votre jet de dé est un dé de 6 et non de 4.

Étage 20 - Ils sont horribles dans ces manoirs à enfermez ces pauvres hamsters dans des si petites cages. Un sentiment de libérateur vous prend subitement. Et vous êtes tellement bon aujourd'hui que pour protester contre la maltraitance des animaux, vous vous enfermez aussi dans la cage. Il vous faudra deux jours pour vous libérer, deux jours où vous n'allez pas pouvoir jouer.

Étage 21 - À cet étage, un croupier est assis et vous propose un pari : vous allez lancez un Dé 4, et si vous devinez le nombre inscrit sur celui-ci, vous vous rendez à l'étage 26. Si vous n'avez pas trouvé ,vous ne bougez pas et attendez votre prochain tour.

Étage 23- Vous pénétrez à peine à l'étage 23 que vous vous écrasez littéralement au sol. Et oui, souvenez-vous lorsque vous vouliez jouer à la baballe avec les morts-vivants du cimetière et que votre blague du "Je fais semblant de lancer la balle mais en fait non" n'a pas marché et que les zombies se sont jetés sur vous, crocs dehors. Vous remarquez alors une potion sur une table avec un joli crane et deux os. Dans un éclair de génie, vous vous dîtes que les os ne sont que des tibias et que la potion soigneront les vôtre et vous avalez la potion. Vous avez toujours aussi mal, mais l'effet Placebo vous fait avancer encore une fois du dé que vous venez de réaliser.

Étage 25 - "Vas-y man, cool man, allez oublie cette course et viens fumer un p'tit truc avec nous".
Votre prochain jet de dé est divisé par deux (en cas de nombre décimal, arrondissez à l'unité supérieure).

Étage 26 - Fatigué de monter tous ces escalier, vous faîtes une pause et regarder par la fenêtre le cimetière. Vous voyez alors des zombies danser sur "Thriller". Une idée de génie vous vient alors : Et si vous montiez tout le manoir en Moonwalk ?
Enlevez maintenant 1 à chacun de vos jets de dé.

Étage 27 - Les sirènes, les terribles sirènes, oh non mon dieu, pas ces sirènes. Leur chant est si enivrant que vous n'y résistez-pas. Personne n'a jamais réussi. Retournez à l'étage 1.

Étage 31 - Vous entrez dans cet étage, et vous voyez un gigantesque éléphant vous parlez suédois. Vous prenez peur, vous vous jetez sur la porte ... qui ne s'ouvre plus. Attendez que quelqu'un prenne votre place à cet étage pour espérer continuer.

Étage 32 - Vous en avez marre de ce foutu manoir, vous avez rien demandé vous !
Vous restez deux jours à pleurer, sans bouger.

Étage 33 - Concert d'Édith Piaf.

Étage 35 - Vous participez au mariage des deux fantômes les plus populaires du manoir ! Seulement, le marié a voulu faire une blague à la mariée en s'habillant en Johnny Halliday, votre idole. Elle n'apprécie pas, le quitte, et vous vous proposez pour prendre sa place. Vous passez une nuit de folie avec le marié et vous avez la chance de relancer le dé.

Étage 37 - Vous arrivez face à deux couloirs. L'un vous permet de monter d'un étage uniquement, l'autre vous permet de relancer le dé. Seulement, si vous choisissez de relancer le dé et que vous dépassez le quarantième étage, vous retournez à l'étage 1.

Étage 39 - Vous arrivez près de la fin, et vous vous remémorez tous les bons moments que vous avez passés dans ce manoir. Vous devenez soudainement nostalgique du moment passé à fumer cette substance dont vous ne connaissez pas les ingrédients à l'étage 25, et vous décidez de faire demi-tour jusqu'à cet étage là pour retrouver ce moment d'évasion.

Étage 40 - Vous êtes le Dieu parmi les quelques gens encore vivant. Vous gagnez tout simplement ce jeu.


Attention : si vous dépassez l'étage 40, vous retourner à la case d'où vous venez, jusqu'à réussir le jet de dé exact.

Merci de poster un message récapitulatif des participants et de l'étage auxquels ils se trouvent après chacune de vos participations.

Bon Jeu à tous !
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