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MessageSujet: Jump 14   Ven 30 Aoû - 15:20

Voila, je copie-colle ce que j'ai deja écrit dans un autre post (celui du groupe twinoid) Wink

Voilà, je me permets de prendre de l'avance pour bien planifier ce jump... Faut encore convenir dune date et redéfinir les coa...

Ci joint, un manuscrit servant a orienter/leader une ville dans les grandes lignes... ( je pense que ça pourrait nous être utile, et je précise que ce pdf retranscrit n'est nullement mon oeuvre, mais l'oeuvre dune méta existant bien avant notre ère... Bonne lecture :-) )

Merci d'avance pour votre lecture, et n'hésitez pas a donnez chacun vos opinions... Les miens n'étant pas encore fait vu que je n'ai toujours pas retranscrit ce pdf en entier.

-PDF Inconnu--->

I. Préparation

A.Descriptif

Type de carte: RE (Région éloignée)
Nbr. de jumpers: 5 coalitions de 5 joueurs
Horaire du jump: en semaine, mardi mercredi ou jeudi aux alentours de 7h00 et 9h00 du matin. Comme ça on augmente les chances d'avoir des joueurs lambda incarnés avant leur journée de boulot, donc seront un minimum actif le week-end si la ville en vaut le détour.
Objectif: Survie (20j+); pictogrammes ( Réacteur nucléaire, merveilles, ...); objectifs a clarifier avant le jump.
De toute façon:
-Durer le plus longtemps
-Identifier au maximum la carte
-Camper le plus de bâtiments
-Praffer toutes les cases a 10km
-Mettre en place une gestion anticipée des chantiers

B. Organisation des coalitions

Pour un bon fonctionnement, il faudrait arriver a un minimum de 13 héros sur les 25 jumpers, en sachant que plus c'est mieux evidemment.

Comme vous pourrez le remarquer, le fouineur et l'apprivoiseur n'apparaissent pas, j'ai indique le nombre de héros minimum souhaite ainsi que leurs qualités, mais rien n'empêche un habitant de devenir fouineur/apprivoiseur. Ces deux métiers sont très interessant pour les expéditions praff et ramassage, le fouineur apportera également un bonus en cas de découverte de ruine et l'apprivoiseur prendra tout son intérêt en camping et expédition lointaine.

Coalition 1: Les ermites
Objectifs:
-Camper tous les bâtiments proches (0 a 15 cases, sur une base entre 8 et 10 bâtiments en camping proche).
-Une fois tous les campings proches effectués, préparer 4 campings lointains avec organisation pour l'expédition et le retour.

Stratégie:
-La mort est proscrite sur un bâtiment en camping proche, donc soit l'ermite campe en condition optimal, soit ne campe pas. Les risques peuvent être pris en camping lointain.
-Les campings lointains sont préparés la veille pour le lendemain, cad qu'on écrit un post avec le matériel nécessaire, et si besoin, demander l'appui d'un gardien.

Conseils:
-Dans la mesure du possible, pensez a ne pas encore utiliser les armes et les pouvoirs sur des bâtiments en camping proche (RDH et second souffle).
-Pour les retours, n'hésitez pas a faire appel a un gardien, c'est leur boulot.

Coalition 2:Les éclaireurs
Objectifs:
-Découvrir le fond de carte, faire un ou deux campings lointains avec prise de risque et parcourir le plus de cases possibles pour ramener des CA/CAS. On tolère 1 mort en camping lointain.

Stratégie:
-Un éclaireur fait une exploration a 36/38PA avec eau + bouffe + alcool + drogue + pulverine + desherbant si place disponible.
-On prépare l'expédition la veille pour le lendemain, les traces seront déterminés en fonction de l'emplacement de la ville.
-Idéalement, chaque éclaireur effectue au moins deux explorations lointaines. La seule improvisation est la découverte d'un bâtiment éloigné avec chance de réussite au camping de 90%.

Conseils:
-Pour l'expédition, 6PA quotidien + 6PA de bouffe + 6 PA d'eau + 6/8 PA drogue + 6PA alcool + 6 PA second souffle. Le lendemain, on fonction de ce qu'on trouve comme drogue, alcool, bouffe... On utilise le RDH ou trouvaille...
-Si on trouve un bâtiment a déblayer/camper avant, genre a 20 PA de la ville... Ben on le déblaye + campe... pas la peine de camper dans le desert en faisant du 38 PA.
-Faire partir un éclaireur par jour apd du J2/J3 maximum, ou selon boost disponible ( Idéalement, effectuer 6 campings éloignés, cad 1,5/éclaireur ).

Coalition 3:Les gardiens
Objectifs:
-Accompagner les FA dès que le nombre de zombies devient important
-Gérer les armes en ville et assurer les défenses de la ville en veille dès les premiers jours.
-Récupérer les campeurs et les ramener en ville
-Mettre en place les expéditions quotidiennes a plusieurs

Stratégie:
-Assurer les défenses de la ville dès les premiers jours en veille car les chantiers de défense ne seront pas construits les premiers.
-Accompagner les joueurs perdus, organiser les expéditions.

Coalition 4&5:Les ouvriers
Objectifs:
-Faire les chantiers en ville, et selon le nombre de techniciens et de la disposition de la map, visiter une ruine ou deux...

Stratégie:
-Assurer les chantiers, évaluer les PA la veille, du besoin pour le lendemain.
-Envoyer les ouvriers en FA si besoin.
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 15:22

Interlude entre deux posts pour preciser l'auteur du pdf...

Il s'agit de la meta "Rage Against The Hordes"

Voici leur ggdoc vraiment bien foutu, qui pourrait etoffer le nôtre
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 16:23

Mais c'est très intéressant tout ça Very Happy (sauf les tracés obsolète sur le doc Razz)

je vais piocher par ci par là. Smile
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 20:38

Suite du pdf inconnu maintenant connu XD --->

C. Les rôles transversaux

En gros, aide au bon déroulement de la ville

Les Rôles (1/personne)

-diplomate -critere: attribue d'office au diplomate de la meta- X1
(assure le relationnel avec les coalisés + fait remonte les remarques)

-administrateur forum ville -critere: connexion matinale conseillée- X1
(post les forums avec numérotation pour identification facile et assure les up quotidiens, du genre remonter les sujets sans réponse comme "fermeture de la porte")

-animateur jeux -critere: être joueur, ne pas se fructer même si on trouve le jeu débile- X1
(organiser des jeux en ville, assurer le suivis + recreer si ca ne marche pas)

-animateur forum -critere: empathie, bonne culture générale- X1
(gerer le flood, mettre de lambiance, des vidéos, ect...)

-médiateur -critere: ecouter, argumenter, proposer des compromis- X2
(Prends en charge les cas difficiles dans les lambdas, voire même dans la meta (cas non-souhaité) et assure la discussion pour trouver une solution, un compromis. Quand il y a un conflit, personne d'autre que lui n'intervient, poste en doublon pour assurer une meilleure réactivité, bien évidemment si l'un des médiateurs intervient, l'autre est seulement en appuis en mp.)

-tuteur -critere: gérer les informations et les retranscrire de maniere simple- X1
(gere le post aide, prends en main les joueurs en faisant la demande, sors la question qui va bien pour chaque question sur un point de règle.)

-lead chantiers -critere: /- X2
(Un joueur qui lead les chantiers, il doit apporter un argumentaire pour ses décisions sans fin. Le deuxieme joueur est en appui, suivi du tableau, discussion quand doute. Les chantiers sont prevus la veille pour le lendemain, excepte le premier jour.)

-controleurs -critere: /- X2
(controle les prises en banque, demande une explication qd nécessaire)

-fermeur de porte -critere: disponible entre 23h30 et 24h00- X2
(fermer la porte le soir qd tout le monde qui doit rentrer est rentre, un second en appui au cas ou il serait indisponible.)



II. Organisation de la ville

Concept:

Les trois premiers jours, tout le monde est dehors et fais des FA, il faut récupérer un maximum d'objets pendant qu'il n'y a pas beaucoup de zombies, le but étant de récolter le plus tôt possible le maximum de ressources et de mettre en place une stratégie de chantiers plutôt que de faire ça au jour le jour. Si on a suffisamment de ressources les premiers jours on aura une visibilité sur nos chantiers et peut-être une plus grande cohérence et un peu moins de gâchis.
Donc au début, on ne fait que des chantiers de gestion de la ville, les défenses seront assurées par les gardiens seuls.

J1 On fait la technique du sapin à 18/16/10 PA, on ramasse à bloc pour remplir la banque, les ermites peuvent faire des campings d'opportunité selon la configuration.

-18PA pour aller le plus loin
-16PA pour monter sa tente
-10 PA pour economiser l'eau

J2 Les ermites lancent les campings proches, en fonction des découvertes de la veille, les éclaireurs démarrent les explose en fonction des boost disponibles en banque, maximum 2 eclaireurs par jour.

J3 Idem que pour J2

J4 Selon la configuration de la ville


A. Briefing/Débriefing

En gros, compte rendu entre les "chefs" de coalitions ermite/eclaireur/gardien/ouvrier

Le compte-rendu écrit est affiché sur le forum ville le soir même et sur chaque forum coa.

-Points sur la journée
-Objectifs pour le lendemain
-Mise à jour du tableau



B. Gestion des chantiers et des défenses citoyennes/persos

1. Chantiers

Pour le J1, c'est simple, atelier, tour de guet, pompe, dès qu'on est en ville, on affiche sur le tableau.
Ensuite, le soir au débriefing, le lead chantier inscrit un ordre de chantiers à réaliser pour le lendemain, il indique également les besoins en bois et fer pour le surlendemain autant pour les ouvriers que pour les expés.

Exemple:
Chantiers J5
1. Bastion
2. Derrick
3. Potager
=> Preparer 5 poutres, ramener des ferrailles

2. Défenses citoyennes/persos

On essaye de suivre le planning suivant, on part du principe que la ville tient jusqu'à J9 et donc, à partir de J10, tout le monde peut monter sa maison en urgence.

J1-J3: Tente
J4-J6: Taudis
J7-J9: Baraque
J10+: Maison


C. Les évolutions

L'objectif est d'obtenir les chantiers evolutifs les plus intéressants, c'est à dire scrutateur et muraille évolutive voire aquatourelle selon la configuration de la ville et les ressources en eau.

Ateliers: on vote ateliers 1 le premier jour et après on ne vote plus ateliers, le bonus de l'ateliers est constant 5%, donc on ne tarde pas a le faire et plus cette evolution perd de son intérêt.

Tour de Guet: On vote tour de guet jusq'au niveau 3 pour decouvrir la carte (10 cases), eventuellement le 4 pour les FA ouvrières et obtenir le rapatriement a 2 cases pour les expéditions, le niveau 5 ne se justifiant pas.

Pompe: On vote pompe et on attend pas que le puits soit a sec, un vote pompe, cela rapporte 120 et 240 PA à la ville, cest dommage de ne pas les utiliser.

Grand Fossé: on ne vote pas le grand fossé excepté si il y a un manque flagrant de défense, le cout est important en ressources et PA et necessite 5 evolutions pour devenir intéressant.

En résumé:

J1: Ateliers
J2: TDG
J3: TDG
J4: TDG
J5: Pompe
J6: Scrutateur ou muraille évolutive


D. Les outils

GGDOC:
-suivi des chantiers
-suivi des pouvoirs des héros

Forum Ville:
-présentation
-patamap
-technique du sapin
-la porte
-discussion chantiers
-discussion evolutions
-Jeux
-taverne flood
-suivi des campings
-tracé explorations/expéditions
-veilles/gestion des débordements
-aides
-questions reponses

<--- Fin de la retranscription du pdf-
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 20:41

Voilà, je donnerai mon avis sur ce pdf un peu plus tard, pour vous laissez le temps de digerer tout ca...

Bonne soirée a tous et bon we Wink
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 20:47

le truc à retenir déjà, c'est qu'il faut qu'on décide de la répartition des métiers pour les Héros avant le jump^^
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 20:49

Oui, je pense me satisfaire avec leclaireur Smile

(Fouineur n'a pas beaucoup d'interet selon moi si nous ne sommes que deux...)
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 20:53

fouineur pas d'intérêt ? Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 21:00

bilbo10 a écrit:
fouineur pas d'intérêt ? Evil or Very Mad
Si si, mais apres le J5, le fouineur doit se deplacer grouper a cause des zonzons, et je me vois mal faire une expé craff avec des gardiens sachant qu'il faudrait rester au minimum 6h (2h*3 pour les gardiens et 1h30*4 pour les fouineurs pour ne pas perdre de temps de fouille...)

Enfin, a 5, en ayant le meme temps de fouille et "assez de pdc" je dis pas... mais sinon je vois mal l'avantage que ca apporte en dessous... Apres je suis moins experimente que toi sur ce metier (et tous les autres d'ailleurs, meme si je les ai tous teste) donc jattends voir en quoi le fouineur pourrais etre utile en petit nombre d'un une otpi Smile

ps: Je ne joue que fouineur en RNE, vu quil ne faut compter que sur sa pomme Wink
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 21:26

le fouineur rapporte bien plus de ressources rares et/ou utiles que les autres, sans compter son bonus d'oxygène dans les ruines. Donc une ville sans fouineur, c'est une ville qui a peu de chances d'aller très loin.
pour moi, le minimum est d'avoir 5 Héros fouineur anciens (pour profiter des bonus de controle qu'apporte l'expérience des héros). Avec ça, je te promets de tirer le meilleur parti de l'Outre-monde.
d'ailleurs, chez les OSS, on avait au minimum une expé de fouineurs, en général on en avait 2 complètes ...

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 22:21

Bah voila, avec 5 fouineurs... why not... mais 2 fouineurs dans une ville de 40 habitants... cest une perte considerable... apres je suis conscient que les fouineurs peuvent etre une force dans l'opti... mais alors 3pdc, coa de 5 fouineurs (pour passer de 11 a 15 fouilles quotidiennes ect ect...)
Mais je me vois mal le jouer seul...
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MessageSujet: Re: Jump 14   Ven 30 Aoû - 23:27

le fouineur à 75% de chance de trouver un item en fouillant de jour je crois et c'est tout donc avoir plus d'item intéressant c'est encore une fois de la chance (contre 50% pour les autres) même si on a plus de chance puisque plus de fouille à plus de %

Pour mettre des fouineurs pourquoi pas mais si on a assez dans les autres métiers seulement.
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MessageSujet: Re: Jump 14   Sam 31 Aoû - 7:17

Ouais pourquoi pas... mais sans cest bien aussi
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MessageSujet: Re: Jump 14   Sam 31 Aoû - 15:53

ben si tu veux jouer sans fouineur, tu joues full gardien dans ce cas
les 3 premiers jours on récupère les ressources et après on fait tout avec la veille ... aucun intérêt quoi ...
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MessageSujet: Re: Jump 14   Sam 31 Aoû - 17:47

Ouais, bon cest pareil pour moi X)
Je ferrai eclaireur moi tres certainement... jepuise mes jours restant avec mon ancien compte en perfectionnant ce mode de jeu.
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MessageSujet: Re: Jump 14   Dim 1 Sep - 9:41

Je viens de prendre contact avec les membres de la RAH et ils m'ont repondu que la meta avait ete dissoute...
De plus, il existe un groupe twinoid qui regroupe une bonne partie des meta de hordes.fr ==> l'ambassade. Ce serait interessant de s'y inscrire je crois, pour etoffer nos coalitions si jamais on arrive pas a avoir nos 25 membres...
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MessageSujet: Re: Jump 14   Dim 1 Sep - 15:57

ça pourrait être une idée en effet Smile
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MessageSujet: Re: Jump 14   Lun 2 Sep - 9:54

Bon, Scapouch, tu pourrais nous ajouter une colonne kek part dans le ggdoc pour les métiers? ça me permettrais d'organiser les coas par métier/fonction selon le plan de Jeaneus
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MessageSujet: Re: Jump 14   Mar 3 Sep - 17:10

Voila le message que jai poste sur le forum de l'ambassade, forum twinoid qui recense une bonne partie des meta de hordes Smile

--




Cher hordien, chère hordienne,
Cher humain, chaire humaine,

Bonjour,

Tout d'abord, merci pour votre accueil et félicitation pour votre forum,... idée vraiment sympa et originale Wink

Je suis donc de passage sur ce forum en attendant l'arrivée plus officielle de notre chef de meta, meta-coalition des nutellistes Smile

En effet, les Nutellistes dont moi-même, organiserons un jump optimisé courant mi-septembre, mais il nous manque encore quelques joueurs pour compléter nos 5 coalitions... De plus, nous manquons cruellement d'éclaireurs dans nos rangs, voire même fouineurs/techo's

Nous n'imposons pas de critère de sélection, juste une certaine motivation ainsi que 10 000pts d'âme minimum !

Nous en sommes au recensement et je pense qu'il restera des places pour créer une coa complète soit 5 places de disponibles +-
Rien ne vous empêche de jumper sur la ville en solo le moment venu si l'horaire et l'envie vous tente...

En espérant en faire craquer plus d'un...

Jeaneus (Les Nutellistes)


--
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MessageSujet: Re: Jump 14   Mar 3 Sep - 17:32

10 000 pts âme oO ??

Euh, Sous, je crois que personne dans notre méta n'atteint les 10 000 pts âme, soit tu t'es gouré, sois tu blagues, soit t'es taré, soit j'ai encore pigé que dalle ._.
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MessageSujet: Re: Jump 14   Mar 3 Sep - 19:54

Erf XD le copie colle a loosé XDen gros j'avais mis ca :

"Nous n'imposons pas de critère de sélection, juste une certaine motivation ainsi que 10 000pts d'âme minimum !"

Bien vu pour la faute tongue
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MessageSujet: Re: Jump 14   Mar 3 Sep - 19:56

Et pour scapouch... vu que je sais qu'il aime bien piocher... J'ai vu ce ggdoc sur le fofo de l'ambassade... il s'agit d'un ggdoc utilise lors d'un jump opti inter 3 meta (je sais plus lesquelles)
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MessageSujet: Re: Jump 14   Mar 3 Sep - 19:57

Jeaneus a écrit:
Et pour scapouch... vu que je sais qu'il aime bien piocher... J'ai vu ce ggdoc sur le fofo de l'ambassade... il s'agit d'un ggdoc utilise lors d'un jump opti inter 3 meta (je sais plus lesquelles)
L'onglet ruine est comment dire... MAGNIFIQUE ! tongue
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MessageSujet: Re: Jump 14   

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